在开始技能篇正文前先说两个问题:
1 技能 skill,是区别于魔法 spell的。技能指的是你的职业技能,而魔法指的是你通过魔法卷轴学习的魔法。
2 对于这个游戏里的frozen(被冻结状态)以及,shocked(受电击状态)并不像其他游戏里一样的带有使目标无法移动攻击施法的眩晕效果。在这个游戏里,这两种状态跟burned(受灼烧状态) poisoned(中毒状态)一样,都仅仅是一种debuff而已。另一方面,burned(受灼烧状态) 与 poisoned(中毒状态)两种状态也与一般游戏不同,此处仅为Debuff效果,自身并不带有任何持续性伤害效果。总结来说,以上提到的四种状态性质完全相同,仅仅是一种debuff,单独存在时,没有任何实际效果与持续伤害。
当使用带有元素伤害的武器普通攻击、使用法师的任何法术技能造成的元素伤害时都有概率使目标附带该系元素debuff效果(武器普通攻击所可能产生的debuff种类仅仅取决于武器基础伤害中伤害最高的部分,如果拿手杖举例的话,就看手杖普通攻击时的投射物外观即可辨别所能产生的debuff种类。一把冰伤害100-200,电伤害20-30的手杖,在普通攻击时,只会有概率产生冰系的debuff效果,不会出现电系debuff效果。技能伤害同理,每一系技能造成伤害时都有概率产生该系的debuff效果)。这个产生的概率是一个固定值,不受任何装备属性以及技能影响,触发条件是对目标造成元素伤害,目前我感觉触发概率在5%左右。
PS:武器上的额外属性中的conveys xxx fire/fost/eletric/posion damage over 8 seconds 这个效果目前经过测试可以在你普通攻击或使用技能伤害目标的时候产生对应的debuff效果,多种元素伤害可以同时触发多种效果,而且不会受到武器基础伤害最大部分的属性限制以及所使用技能的元素类型限制。并且在普通攻击或使用技能时,这个持续伤害都可以在每次造成伤害时刷新,而且在每次造成伤害时都会单独判定一次可能产生的debuff效果。
而法师的一些技能带有的持续性伤害效果,也与这四种debuff无关,是另外独立的效果,实际显示的图标都不相同,不要混淆。
另外,法师的被动技能 elemantal attunement(元素协调)以及 prismatic rift (棱光裂隙) 可以使单位带有以上四种debuff,这个在后面会详细说明。
最后补充一下,这个游戏真正的类似于其他游戏的眩晕效果称之为:stunned(昏迷效果),这种效果只能由特殊的技能触发。
3 这个游戏里的所有持续性伤害效果并不是每秒一跳,而是每几帧一跳,也就说每秒都会跳很多次。所以不必担心带有持续性伤害的技能不断刷新DOT的debuff的伤害一直跳不出来的情况(为了跟WOW的DOT区别一下,特此说明)。
另外这里的dot伤害是否无限叠加我还不清楚,有空在慢慢研究。
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