GlobalOceanTesselationFactor=64(全局水体曲面细分倍率,对性能有一定影响,低预设8,中16,高32,最高64.设置更高128也可以,但不会有明显看得出的效果,因为游戏的波浪效果不需要那么多来顶点来实现)
TextureStreamingCharacterDistanceLimit=50(角色流纹理缓冲上线,与上面某流纹理缓冲的区别是,它是单独针对即将被渲染但目前还不可见的角色的纹理缓冲,如果即将进入人数比较多的场景,担心因为显存不够卡顿的同学,可以提高这个值,相对的更多吃一点内存)
以上是部分的解说,且大多数没有经过测试,我只能告诉你们它们是干什么的,和什么相关的,实在没有时间一一测试,有耐心和图形渲染经验的同学自行尝试。
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