最开始,射击距离较小,命中时间差小于爆破触发的时间差,所以直线弹丸先命中,之后是爆破命中,因此爆破衰减,伤害226,接着距离增加,命中时间差增加,上述情形反过来,就变成了直线衰减,伤害408,而在上面2种情况的边界值上,就发生了弹道冲突。可是接下来又出现了2次衰减伤害的转换(408变成226又变成408),这个让我想了好久也想不出原因。
最后作出一个推测,可能子弹的飞行速度也是有衰减的,也就是会越飞越慢,而基础弹和直线弹丸的飞行速度衰减速度也不同,因此出现了我顶楼5问题中说的那个,有多个边界数值的情况
关于弹道冲突的问题
弹道冲突在有的情况下威力还是在的情况,我之后又拿几种别的弹道测试了一下,的确如此,不过实验中,很明显只要发生弹道冲突,都是直线弹丸的威力被消除。
我发现游戏中所谓的弹道,并不是具体指的攻击判定。有些种类的弹道,在攻击判定发生很久后还会触发弹道冲突(比如球:附着)而弹道冲突导致的抵消,抵消的似乎仅仅是弹道,而不是攻击判定因此可以认为,只要弹道冲突是发生在攻击判定之后,就会出现楼上提到的,弹道冲突但是仍然产生伤害的情况。
而爆破弹似乎比较特殊,因为大范围的弹道判定,使得一旦爆破发生了攻击判定,周围的弹道全部会被冲突抵消,而基本上无法出现其他弹道先命中再抵消的情况,因此和爆破发生冲突的弹道,一定都在伤害产生前被抵消了
最后,开始提到的弹道衰减具体规律的问题,我特意做了以下实验:
嘛,上了图就不再废话分析了,结合最上面的顶楼实验数据,直接说结论:
1,衰减有2类:连续命中衰减;同时命中衰减
2,只要在一发子弹组中,模组命中目标,就会发生连续命中衰减
3,不管命中时间间隔多长(哪怕10秒的延迟触发),只要编辑在同一发子弹组中,就会发生连续命中衰减
4,不管命中时间间隔多短,只要是来源于不同的发子弹组的伤害,就不会相互触发命中衰减(连射同一目标每发之间不会衰减)
5,连续命中衰减只依命中顺序发生,具体衰减值为0.9左右,每多一次命中,该衰减就多叠加一次
6,同时命中目标(0.2秒以内)3次以上开始触发同时命中衰减
7,一旦命中之间出现0.2秒以上的时间差,同时命中衰减便清空重计,下次命中仅仅计算连续命中衰减,并不继承之前的同时命中衰减
8,同时命中衰减从同时命中的第3发(虽然为同时命中,但是这里实际上也有命中先后顺序,具体顺序为何不明)数值开始计算,具体衰减值为0.5左右,会在连续衰减的基础上继续衰减,每多一发同时命中,该衰减就多叠加一次
9,2类衰减机制独立,不会相互影响
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