基于这种设定,游戏的代入感就变得非常强,感觉游戏中的人物就是自己。在战斗时,被强力怪物打出暴击基本三分之一甚至半管血就没了,此时玩家的心里压力自然会跟着增加;相反的,队员打出暴击时,以及对怪补刀或者使用某些特定技能都会提升“兴奋”值,玩家也会轻松许多。兴奋值满时队员会受到“鼓舞”,攻击成功率大幅提升,还会自动回血呢!
负面情绪不像流血、中毒这类debuff,退出地牢就自动消失,只能通过设定的方式来帮队员走出阴影。不过在游戏前期,出现负面情绪的队员我直接换人,反正级别不高,比起让他开心这么做成本低很多(我简直太没人性了)。
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