游戏中还有魔法技能,需要消耗魔力值,可视为有限次的大招,在特定时机可造成高额伤害或解围困局。
可以说,有了这些基础设定,游戏的玩法就很完善了。一些外围的数值成长也是围绕这个核心玩法来设计的——比如成功防御后有攻击加成,前进速度提高后也有加成等。如果表现不错,关卡设计OK,就有可能成为一个好玩的单机小游戏,就像《Slayin》《Punch Quest》《Hero Siege》那样。
但遗憾的是,恰恰是在表现力和关卡设计方面,《Dash Quest》有着非常大的问题,导致实际的游戏体验大打折扣。
前面说过,《Dash Quest》鼓励玩家积极转换攻守状态,防御是游戏中非常重要的一环,但在实际游戏中,防御成功的回馈却非常有限,缺乏足够鲜明的提示(光效、音效或者击退效果),只有一个“Block”的字样浮现出来,这样一个需要瞬时反应,难度颇高的操作,几乎不能给人任何成就感,是非常失败的,如果游戏的战斗表现总分是10,单单这一项就得扣掉5分,同时也让手感变得十分劣等。
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