但是因为一定要有休息日,所以会让玩家养成习惯:「每一个章节我都会有一个时间要做同一件事」,这个休息日让玩家完全不会期待后面出现什么发展,因为这天就是要跑羁绊分配点数触发绊剧情。羁绊系统变成一个一再用同样且没有变化的游玩方式出现的系统,容易让玩家产生作业感。
于是我们看到闪I的剧情进行方式基本上就是上课→黄昏到处晃→自由行动→实战测验→特别实习这个模式在每一个章节一再重复。要做剧情的变化只能在其中的某个事情上动手脚,比如实战测验打战术壳变成贵族班来挑衅这样,但基本框架会让玩家产生一个完全可以预期后续发展的感觉,而这个一再重复的印象会让人游玩的乐趣降低,再次的,玩家会有作业感...
好吧!你说闪I主轴在学院生活,所以用这种游玩方式让玩家体会规律的学院生活有他的涵义在。那闪II在内战总该不是这样吧?没有,F社坚持把绊剧情继续套入游戏流程,所以第一部找完人一定要让瓦利玛耗尽灵力回到据点悠米尔(虽然敌人早就知道他在这裡,黎恩还是义无反顾的选择他的故乡当据点),第二部剧情一定要收復一个地方就做一个停泊日。剧情模式再次变成一个重复且可预期的基本框架在跑,而羁绊已经变成一个疯狂提醒玩家「你正在不断重复同一个游戏流程」的最大因素。
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