静态在这里并不是贬义词,而是代表另一种叙事思路。无论你何时造访某地,并不会像辐射一样,能感到这个世界因你而变。因为影响世界的,永远是时间。世界经历了上万个日夜才变成现在的样子,你因为提前两天造访某个村子又能影响什么呢?游戏无时无刻向你透露着静止与变迁的对立。无论是站在山尖看到远处残垣断壁上浮现出的AR还原效果图,还是远望白皑皑的雪山上那巨大的密密麻麻的已经停止运作许久的巨大机器触手,都会让你产生世界是如何变成这样的疑问,这个疑问也最终引领你走回主线。主线本质上就是主角对世界变化原因和自己来历的探究。这样一步步探寻的过程确实是个享受。
然而,不得不说说缺点。演出水平确实忽高忽低(大部分是白开水),有的时候某些人牺牲明明可以是很好的情绪渲染点,但那表演愣的让人内心毫无波澜(但是还是比b社祖传引擎强);但主线里通过AR全息看到几百年前某些场景回放时,加上那个配乐却燃的让人眼泪都要下来了。另外就是这种叙事思路必然不会让任务像辐射那样丰富,大多数支线都是短线。而且任务安排基本也就是用focus扫描一边,然后找人、找东西,之后再打一只大boss之类的,也没有重要的分支剧情,比较遗憾。
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