魂系列的BOSS战大致可以归纳为两种,大怪和人形BOSS。大怪对于老司机来说都已经习以为常了,活在裆下和控制精力条盾档回合制输出,是对 付BOSS有效的制胜法则。如何才能使BOSS战不显得无趣呢,这里就加入了2段变化系统,简单来说就是BOSS消耗一半血后会有新的招式和变化。但是系 列一直以来为人诟病的视角问题,在锁定大型BOSS的不舒服上被进一步放大。回合制的安全打法使得BOSS战非常机械化容错率很低,玩家即使赢了也毫无成 就感可言。
人形BOSS弹反和背刺机制的引入和魅力
相比大怪显然人形怪的魅力远胜一筹,人形BOSS往往有着耐人寻味的经历和苦难。BOSS战节奏更快,对于玩家操作的要求更严格。鼓励弹反打法 收益显著的是法王和英雄古达,有些BOSS在受到一定伤害后还会出现大硬直或是暴击的机会,抓住机会往往是一波输出的好时机。黑魂3里的剧情杀BOSS的 引入可以看做是一次不错的引入和创新。BOSS的强力在主角弱小的面前,被抓住了弱点最后被打败这种感觉也更为可信。从第一次霸王沃尼尔莫名其妙的秒杀, 到找到方法简单的克敌。巨人尤姆的强大但是对特殊武器的战技完克。强大的古龙无奈的被酷炫下落式斩杀,其中胜利后的骑头特写真是酷毙了。
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